Título: Certificado de Aprovechamiento
Nombre: Aprender jugando. Gamificación aplicada a la educación: aspectos teórico-prácticos
Horas: 30
Organizadores: Vicerrectorado de Estudiantes, Igualdad e Inclusión, Vicerrectorado de Ordenación Académica

  • Verónica Membrive Pérez (Departamento de Filología)
  • Fechas de Realización: del 20/03/2023 al 20/03/2023
  • Horario: De 9 a 14 h. - Días 20 y 27 de marzo de 2023 (Lunes), quedaría un día (5 h.) aún sin confirmar la fecha- 15 horas PRESENCIALES + 15 h. VIRTUALES ASÍNCRONAS (Total 30 h.)
  • OBJETIVOS: - Obtener un conocimiento más profundo de la sociedad digital para observar así su influencia y los retos que esta plantea en el ámbito de la educación y en proceso de enseñanza-aprendizaje. - Desarrollar intervenciones didácticas innovadoras basadas en formas de aprendizaje activo, atendiendo a las demandas de la sociedad digital. - Estudiar el calado de metodologías como la gamificación para la enseñanza y aprendizaje de contenidos. - Analizar, diseñar, adaptar y aplicar en el aula prácticas y dinámicas derivadas del aprendizaje lúdico. - Potenciar la motivación y la calidad del aprendizaje mediante el empleo de recursos innovadores, creativos y originales. - Conocer las mecánicas del juego y la simulación y saber aplicarlas en el diseño de propuestas didácticas con TIC. - Descubrir la importancia y el potencial de los videojuegos como Classcraft y sus aplicaciones en la enseñanza. - Trabajar la metodología Escape Room en el aula.CONTENIDOS:BLOQUE 1. ASPECTOS TEÓRICOS SOBRE LA GAMIFICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN Introducción y contexto, Definición de juego, El juego y sus Componentes, Reglas, mecánicas, y dinámicas. Los tipos de jugadores. BLOQUE 2. EL USO DE VIDEOJUEGOS EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Introducción y contexto, Tipos de videojuegos educativos, Uso de videojuegos en el aula, introducción a varios videojuegos educativos. Introducción al escape room, mecánicas, dinámicas. BLOQUE 3. EJEMPLO DE BUENAS PRÁCTICAS Presentación de Classcraft, Reglas, mecánicas y dinámicas, Simulación de sesión de formación en Classcraft. Presentación de Escape Room y aplicaciones educativas. Ejemplos prácticos de Escape Room educativos presenciales y virtuales.
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Este curso ha sufrido un cambio en las fechas de impartición y quedaría pendiente un día (5 h.) por confirmar. En breve se incluirá la nueva fecha y se avisará por correo electrónico. Muchas gracias