Título: Certificado de Aprovechamiento
Nombre: Aprender jugando. Gamificación aplicada a la educación: aspectos teórico-prácticos
Horas: 30
Organizadores: Vicerrectorado de Ordenación Académica

  • Veronica Membrive Perez (Departamento de Filología)
  • Madalina Armie (Departamento de Filología)
  • Fechas de Realización: del 20/05/2021 al 25/05/2021
  • Horario: Días 20, 21 y 25 de mayo del 2021 - De 09:00 a 14:00 h. (Sesión Virtual - 15 h. teóricas y 15 h. prácticas)
  • OBJETIVOS: - Obtener un conocimiento más profundo de la sociedad digital para observar así su influencia y los retos que esta plantea en el ámbito de la educación y en proceso de enseñanza-aprendizaje. - Desarrollar intervenciones didácticas innovadoras basadas en formas de aprendizaje activo, atendiendo a las demandas de la sociedad digital. - Estudiar el calado de metodologías como la gamificación para la enseñanza y aprendizaje de contenidos. - Analizar, diseñar, adaptar y aplicar en el aula prácticas y dinámicas derivadas del aprendizaje lúdico. - Potenciar la motivación y la calidad del aprendizaje mediante el empleo de recursos innovadores, creativos y originales. - Conocer las mecánicas del juego y la simulación y saber aplicarlas en el diseño de propuestas didácticas con TIC. - Descubrir la importancia y el potencial de los videojuegos como Classcraft y sus aplicaciones en la enseñanza. - Trabajar la metodología Escape Room en el aula.CONTENIDOS:BLOQUE 1. ASPECTOS TEÓRICOS SOBRE LA GAMIFICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN Introducción y contexto, Definición de juego, El juego y sus Componentes, Reglas, mecánicas, y dinámicas. Los tipos de jugadores. BLOQUE 2. EL USO DE VIDEOJUEGOS EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Introducción y contexto, Tipos de videojuegos educativos, Uso de videojuegos en el aula, introducción a varios videojuegos educativos. Introducción al escape room, mecánicas, dinámicas. BLOQUE 3. EJEMPLO DE BUENAS PRÁCTICAS Presentación de Classcraft, Reglas, mecánicas y dinámicas, Simulación de sesión de formación en Classcraft. Presentación de Escape Room y aplicaciones educativas. Ejemplos prácticos de Escape Room educativos presenciales y virtuales.
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